| |
وب : | |
پیام : | |
2+2=: | |
(Refresh) |
سرعت رشد دنیای دیجیتال به قدری سریع است که گاهی از سرعت شکلگیری خاطرات ما پیشی میگیرد. امروز فکر کردن به دنیایی بدون اینترنت تقریبا غیرممکن است و بسیاری از ما دنیایی بدون تلفنهای همراه را نمیتوانیم تصور کنیم و شاید گاه شگفتزده شویم که مردم چگونه در عصر پیش از کامپیوترهای شخصی و اینترنت زندگی میکردند.نکته شگفتانگیز این است که بسیاری از ما که این سوال را میپرسیم خود شاهدان زنده آن دوران هستیم.
در آغاز دهه ۷۰ خورشیدی کامپیوترهای شخصی راه خود را به خانههای ما در ایران هم باز کرد، کامپیوترهایی مجهز به پردازشگرهای ۲۸۶ و ۳۸۶ که مجهز به سیستم فلاپی دیسکهای ۵ و یک چهارم و ۳ و یکدوم اینچی بودند و مقدار رم آنها بین ۲۵۶ کیلوبایت تا نهایتا یک مگابایت تغییر میکرد و مقدار حافظه جنبی آنها چیزی بیشتر از ۴۰ مگابایت نبود.
در آن دوره یکی از محبوبترین زبانهای برنامهنویسی که یادگیری و کار کردن با آن هم بسیار آسان بود، زبان بیسیک بود. ابتدا نسخه ساده GW-Basic و سپس ویرایش Q-Basic نه تنها بسیار محبوب که بسیار هم کارآمد بودند. نزدیکی این زبان با روش الگوریتم نویسی٬ کار کردن با آن را بسیار ساده میکرد.
به خاطر دارم یکی از سرگرمیهای ما دانشآموزان دبیرستانی آن موقع در کلاسهای کامپیوتر، نوشتن برنامههای متفاوت بیسیک بود، من برنامهای نوشته بودم که منحنی معادلات مختلف را رسم و تقاطع آنها را مشخص میکرد، یکی از دوستانم سفینهای فضایی ترسیم کرده بود که در دو صحنه اسمش را در روی صفحه حک میکرد و یکی دیگر از دوستانم نیز برنامهای بسیار پیچیده برای طراحی و ویرایش تصویر نوشته بود. نسخهای بسیار ابتدایی از نرمافزارهای ویرایش تصویر. بازی معروف گوریلا یکی از بازیهای رایانهای معروف دوران ماقبل تاریخ کامپیوترها بودکشیدن کاریکاتور معلمها با این نرمافزار بخشی از سرگرمیهای بعدی ما بود، اما همه این مقدمه را گفتم تا بازی معروف گوریلا را به یاد مخاطبانی که آن دوران را به یاد دارند بیاورم.
زمانی که نسخه Q-Basic منتشر شد همراه آن فایلی به نام گوریلا وجود داشت که یک بازی در محیط گرافیکی طراحی شده در بیسیک بود. در این بازی نمایی از پشت بام ساختمانهای مختلف با ارتفاعهای متفاوت نشان داده میشد که گوریلی فراری در جایی روی یکی از ساختمان ایستاده بود و شما باید با تعیین زاویه و سرعت مناسب از محل مشخص شده سنگی را به سمت او پرتاب میکردید. هدف این بود که این سنگ به این گوریل رهاشده در پشتبامهای شهر اصابت کند.
در این بازی زاویه و سرعت اولیه وارد معادلات حرکت پرتابی میشد و مسیر حرکت پرتابه مشخص و در نهایت رسم میشد. همین ایده ساده در تمام سالهای بعد که بازیهای کامپیوتری و دنیای ایـتی رشد میکرد بارها و بارها تکرار شد، اما هیچ کس فکر نمیکرد ایده سادهای که پشت این بازی قرار دارد روزی تبدیل به یکی از معروفترین و پرمخاطبترین بازیهای جهان شود که سازمانی مانند ناسا هم برای توسعه آن اقدام به مشارکت کند.
پرندگانی که عصبانی شدند
در سال ۱۳۸۹ کمپانی روویو یک شرکت تولید کننده بازیهای تلفنهای همراه، یک بازی ساده را روی سیستم عامل iOS اپل توسعه داد که شخصیتهای اصلی آن پرندههای خشمگین بودند که فرزندانشان خوراک خوکهای سبز رنگی شده بودند. پرندگان خشمگین باید این خوکها را که درون سازههایی از جنس سنگ و شیشه و چوب پنهان بودند به کمک نوعی تیرکمان کشی و طی عملیاتی انتحاری نابود میکردند. برخی از این پرندهها در میانه مسیر با لمس صفحه نمایش تواناییهای دیگری هم از خود نشان میدادند، مثلا سرعت یکی دو برابر میشد، دیگری بمب میانداخت و یکی دیگر تبدیل به ۳ پرنده مهاجم میشد.
هیچ کس گمان نمیکرد این پرندههای عصبانی چنان محبوبیتی کسب کنند که دهها میلیون بار از بازار اپل دانلود شوند. محبوبیت آنها باعث شد تا نسخههای دیگر این بازی نیز عرضه شود. اینک نسخههای سیستم عامل اندروید و افزونههای مرورگرهای مختلف آن نیز موجود است و علاوه بر آن چند ویرایش متفاوت از این بازی نیز عرضه شده است. نسخههای ریو، سیزنز و اخیرا نیز نسخه فضایی پرندههای خشمگین تا به امروز دل بسیاری را ربوده تا جایی که صحبت از اعتیاد به این بازی خیلی از والدین را نگران کرده است. از آنجا که مجموع دانلودهای این بازی تا پایان سال گذشته میلادی به بیش از ۷۰۰ میلیون بار رسیده بود، این بازی به محبوبترین بازی عصر حاضر و در عین حال موفقترین اپلیکیشن (برنامه کاربردی که روی سیستمهای عامل تبلتها و تلفنهای هوشمند اجرا میشود) تلفنهای هوشمند جهان تبدیل شده است.
اصول علمی حاکم بر پرندگان خشمگین
اصول بازی اساسا تفاوت جدی با گوریلای قدیمی ندارد فقط این بار معادلات مسیر حرکت دقیقتر و پیچیدهتر شدهاند. در نسخههای پیشین (غیر از نسخه فضا) پرندهها براساس زاویه پرتاب و کشش اولیه و فیزیک خاص، هر یک معادله مسیرشان را دنبال میکنند. به تدریج پارامترهای دیگری مثل رفتارهای خاص این پرندههای عصبانی و همچنین واکنش سازههای خوکها در مقابل برخوردها هم به داستان اضافه شد. در این بازی شاید گاهی لازم باشد سنگ کوچکی در سطح شیبداری را هدف قرار دهید تا آواری بر سر خوکها خراب شود.
اما اصول اصلی قوانین فیزیک مکانیک حاکم بر حرکت در صفحه دوبعدی است، اما زمانی که طراحان این بازی در همکاری با ناسا تصمیم گرفتند این پرندههای خشمگین را به فضا٬ جایی که خبری از گرانش عادی زمین نیست ببرند و اینچنین شد که داستان کمی هیجانانگیزتر شد.
اشکالات علمی وارد بر حرکت پرندگان خشمگین درفضا
ویژگی مهم در این بازی وجود سیارههای مختلف با میدانهای گرانشی متفاوت است. پرندگان گاهی باید حمله خود را از فضا و در غیاب گرانش آغاز کنند و گاهی درون میدان گرانشی یک سیاره قرار دارند. هدفهای آنها هم گاهی در بیرون میدان گرانشی اطراف یک سیاره و گاهی درون آن قرار دارند و گاهی در نزدیکی آن که تحت تاثیر یک میدان ریز گرانشی است.
وقتی پرندهای از بیرون یک میدان گرانشی به درون آن پرتاب میشود بسته به زاویهای که دارد ممکن است در مداری در اطراف آن سیاره قرار بگیرد و کم کم ارتفاع مدار کاهش پیدا کرده تا سقوط کنند. برای همین میتوانید پرنده رابا زاویه درستی شلیک کنید که چند باری به دور مرکز جرم سیاره بگردد و سرانجام خوک بینوا را منهدم کند. شاید یکی از جذابترین مانورها زمانی است که از حوزه گرانشی یک سیاره باید استفاده کنید تا مانور فضایی معروف قلاب سنگ را اجرا کنید و از طریق آن سرعت گرفته و بتوانید پرنده عصبانی خود را وارد مدار سیاره بعدی نمایید که خوکها روی آن قرار دارند.
این مشابه مانور فضایی است که فضاپیماها برای رسیدن به مقاصد دور دست انجام میدهند و از گرانش یک سیاره مثل مشتری برای رسیدن به سیارهای دور دست مثل پلوتون بهره میبرند. اما در این بازی همه چیز هم کاملا منطبق بر شرایط علمی نیست.
اگر از ابرهای طوفانی در میانه فضا، گیاهان سبزشده روی ماههای فاقد جو، انبوهی چوب و شیشه در فضا و انفجارهای همراه با سر و صدای جعبههای تیانتی در فضا بگذریم، بازی با مشکلات علمی جدیتری هم دست و پنجه نرم میکند.
یکی از مشکلات به جرم اقمار و سیارهها برمیگردد. بر اساس قوانین گرانشی جسمی که بخواهد چنین شتابی را که در بازی میبینیم به پرندهها بدهد باید بسیار پرجرم باشد. در حالی که از نظر ابعاد این ماهها و سیارات تفاوت اندازه چندانی با خود پرندهها ندارند. بر اساس محاسبات دکتر آلین، چگالی چنین اقماری باید در حدود ۷ میلیارد کیلوگرم بر مترمکعب باشد. چگالی که بیشتر از آن که به چگالی یک قمر نزدیک باشد نزدیک به چگالی یک کوتوله سفید است.
مساله بعدی به این برمیگردد که در این شرایط محل قرار گرفتن ماهها و سیارههای نشان داده شده در بازی نسبت به هم به طور کامل ثابت باقی میمانند. واقعیت این است که در فضا گرانش یک جسم فقط به پرندههای عاصی اثر نمیکند بلکه بر سایر اجرام اطراف نیز تاثیر دارد. البته دلیل خوبی برای طراحان وجود دارد که چرا از خیر تاثیر گرانش بر خود سیارات گذشتهاند و آنها را در جای خود ثابت فرض کردهاند.
داستان به این برمیگردد که حل مسیر حرکت تعداد زیادی از اجسام نسبت به همدیگر عملا ما را به یک مساله دشوار فیزیکی که تنها حل عددی و تقریبی برای آن وجود دارد میرساند و در آن صورت اعمال مدلهای تقریبی موجود برای این بازی عملا به دردسری بزرگ بدل میشد. از همه اینها گذشته اگر به دید یک بازی که میتواند درک علمی مناسبی را به ما بدهد به این بازی نگاه کنید با بازی سرگرمکننده و آموزنده بسیار هیجانانگیزی مواجه هستید، اما اگر میخواهید از جزییات رفتار اشیا در میدانهای گرانشی سر در بیاورید قطعا باید سری به کتابهای فیزیکی بزنید و به آنچه در بازی سرگرمیکنندهتان اتفاق میافتد، اعتماد نکنید.